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outline 3

[URPShaderGraph] Post Process Edge Outline.

가장자리 감지기술을 사용하여 Screen의 Object에 얇은 Outline을 오버레이 하는 쉐이더 URP Sample Buffer를 이용한다. NormalWorldSpace 각 표면의 모든 필셀에서 Normal Vector을 가져온다 MotionVectors 카메라에서 오브젝트가 얼마나 멀리 이동하는지를 프레임 단위로 벡터를 제공한다. BlitsSource 모든 오브젝트의 색상을 제공한다. 자.. 이 URP Sample Buffer Node에서 주어진 정보로 어떻게 가장자리를 감지 할까? 생각해 보자 이미지의 각 픽셀에 인접한 픽셀이 어떤 색상인지 확인 하고 서로 얼마나 다른지 알아내고 그 차이가 임계값보다 높으면 이 픽셀에 Outline이 있는 것으로 표시한다. 하지만 장면이 각 개체에 대해 블록 색..

카테고리 없음 2023.08.24

[URPShaderGraph] Post Process 예제

포스트 프로세싱, 일명 후처리로 매우 효과적으로 화면효과를 얻을 수 있다. : 렌더링이 끝난 화면에 나와 있는 이미지를 텍스쳐로 생각하면 좋을 것 같다. 일단 작업해본 내용은 다음과 같다 Outline Gray GaussianBlur RainWindow PixelizeFeature 영상에 담아 두었으니 참고하세요. Outline 많이들 사용할것 같다. 생각보다 무겁지 않고 간변하기도 하고 2Pass를 사용하지 않아도 되고 여러 장점이 있다. 일괄처리되어 드로우콜도 적다. 이번에 만든 오브젝트의 스케일이 서로들 달라도 모두 같은 수치의 OutLine을 얻을 수 있는 것으로 넣어 두었다. 다만 카메라와 거리가 다르면 아웃라인의 두께도 다르다. 다른 점 셀 애니풍의 하늘색 여자와 핑크 머리 여자는 다른 아웃라..

Shader/Urp shader 2023.08.10

[Unity] OutLine

외곽선을 만드는 방법은 크게 3가지 정도다 2Pass를 이용한 OutLine Fresnel을 이용한 OutLine 후처리(Post Effect)를 이용한 OutLine 2Pass를 이용한 OutLine 검게 그린다. 크기를 키운다. 면을 뒤집는다. (뒷면만 그려지게...) Fresnel을 이용한 OutLine 림라이트를 만들때 사용하는 Fresnel을 이용하여 아웃라인처럼 보이는 림라이트를 만들어 내는 방식 방식은 2가지 정도 있다. 결과물을 단순히 뒤집거나 If문을 이용해서 외곽라인을 그려 넣는 방식. 장점이라면 1Pass 라는 것.. 후처리(Post Effect)를 이용한 OutLine 1Pass는 아니지만 2Pass 보다는 훨씬 드로울 콜에서 이득이 있다. 하지만 포스트 이펙트를 사용함으로써 픽셀 ..

Unity 2023.08.02
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