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Shader/Urp shader 16

[URPShaderGraph] Gun Effect...

방패를 만들다 보니 뭔가 뭔가.... 쏘고 싶어졌다.. 그래서 ㅎㅎㅎㅎㅎ 대충 씬을 구성하고.. 스크립트를 이용하여 총의 움직임과 부딛칠때 파티클이 없어지는 상황을 만들었다. 자 이제는 노가다다... 기본적인 파티클 이펙트와 부서질때의 표현을 만들고 베리에이션 .... 무한 베리에이션 노가다 시전..!! 간단한 Gun Effect 들... 이건 노가다다... 정말 노가다다... 짧은 시간에 하려고 하니 너무 힘들고 졸립다.. 두어개만 할껄..... 뭐가 그렇게 신난다고 필충만해져서는..ㅠ_ㅠ.. 뭔가 막히다 플리면 신이 난다.. ㅠ_ㅠ.. 그러면 또 날을 깐다. 아침에 약속도 있는데.. 아직도 이러고 있다.. 는 심정으로 엉덩이의 힘을 믿자..!! 아자아자!! 요즘엔 포스팅이 자꾸 넋두리 식으로 되어 가..

Shader/Urp shader 2023.09.06

[URPShaderGraph] Energy Shield

새로운 실드를 만들어 봤다. 좀더 그럴싸한.. 값은 안나가 보이는...(이래서 컨셉이 참 중요해) 일단 기능만..... ㅋㅋㅋㅋ ShaderGraph 나름 깔끔하곤..(다른 한편으론 어떻게 만든거지? 잘못된 부분은 없나?) 각 부분의 이미지를 잘 합치는 느낌이다. 크게 복잡하고 부하가 걸리는 노드는 없다. (이미 많은가? 흠) 어떤 류의 게임을 만드느냐에 따라 걷어내는 기능들도 필요 할것 같다. 하지만 인터렉션이 일어나는 건 버리기 힘들어 보인다. 아직 시간이 지났을때 자동 소멸 하는 기능을 넣진 않았다. Warning 이나 Crack도 필요해 보이고 게임에 따라선 더 필요한 부분도 있지 않을까 싶다. 아래의 이미지를 보면 꼭 방패가 아니더라도 조종석을 만들때의 Windshield나 디지털 화면으로 사용..

Shader/Urp shader 2023.09.01

[URPShaderGraph] Card

카드를 3D 형태로 보여 주고 싶어 만들었다. 아무래도 게임들중에 가챠나 카드형태로 제작되는 형태가 많은데.. 아직 이런 형태는 못본것 같다. 기본 모델링여기에 번쩍이는 쉐이더 카드가 움직일때 마다 카드 표면에 홀로그램?? 같은 느낌이 나도록 제작 되어 깊이 감을 느낄수 있고 여기에 포인트로 발광하는 Star를 넣었다. 이 둘이 합쳐져서 오묘한 느낌을 만든다. 일단 기본 디폴트 수치들은 아직 정하지 않았지만 그때 그때 매터리얼 별 / 카드 등급 등의 기준을 두어 값을 정하는 것이 좋을 것 같다. 자 이제 감추자.일단 눈에는 보이지 않지만 동그란 창을 하나 만들고 안쪽에 반구를 뒤집어서 놓고 적당한 모델링 하나를 간택해서 집어 넣어 둔다. 뭐 이미지상 이미.. ㅎㅎㅎㅎ 감추는 부분의 쉐이더와 안쪽에서 그 ..

Shader/Urp shader 2023.09.01

[URPShaderGraph] Water02

Cell Animation에 어울릴 법한 Water shader를 만들어 봤다. 얼마전에 포스팅 했던 Sea shadergraph 수정 작업을 진행하다가 재미있는 표현이 있어서 시도 해본 ShaderGraph 이다. 리얼한 프로젝트가 아닌 Cell이나 간단한 프로젝트에 넣기에 좋을듯 하다. 심플워터 보다는 이미지 상으로는 그렇게 복잡하지 않아 보이지만 실제로는 훨씬 복잡하다. 원래 만들었던 UnLit shader 보다 더 복잡한듯 하다. 독특했던 부분은 스크립트와 병행해 사용되며 유니티 에디터 상에서 만들때 옆면이 자동으로 채워 진다는 점 그리고 Y방향으로만 물결이 칠때 옆벽이 허물어지지 않는다는 점이다. 독특한 아이디어 같다..(나이수)... 하지만 해체해서 굳이 벽을 만들지 않고도 할수 있을 것 같다..

Shader/Urp shader 2023.09.01

[URPShaderGraph] Water Edit

기존에 만들었던 Water ShaderGraph를 수정 했다.. 일단 파도가 물체나 지형에 닿을때 일어나는 하얀 포말 즉 거품(Foam)의 수정 요구가 강했고 수면 밑으로 랜더링 되는 부분을 수정 해봤다. Depth Fade 부분에서 Scene Depth를 가져오는 부분에 굴절되어 나오는 결과를 가지고 진행하면서 Foam에 들어가는 텍스쳐 부분과 조절을 위한 부분을 넣어 보았다. 추가적으로 알파부분을 넣어도 봤는데 결과값들이 크게 다르지 않아 고민중이다. 간략하게 한다고 한건데 덩치는 커진듯 하다. 아래는 Uhity Scene이다 컬러는 HDR로 하면 좀더 극적으로 연출이 가능해 보이지만 현재는 Defult로 사용하고 있다. 프로젝트의 목적이나 아트에 따라 선택이 가능할듯 하다. Foam 추가 기존 Sh..

Shader/Urp shader 2023.09.01

[URPShaderGraph] ToonShader_Other

조금 특이한 쉐이더가 있어 만들어 보았다. 제목을 뭘로 해야 할지 모르겠지만.. 아무튼.. 일반적인와 비교 해보면 왼쪽이 일반적인.. 툰쉐이더의 형태라면 오른쪽의 것은 좀 특이하다. 마치 오브젝트를 감싸듯.. 툰쉐이딩이 이루어진다. 쉐이더그래프의 형태는 이러하다. Fresnal을 이용하는 형태는 많지만.. 그 뒤에 Ramp Texture를 받아와서 필요한 색만큼 세팅하는 방식이다. 비교 특이해특이해..

Shader/Urp shader 2023.08.14

[URPShaderGraph] Cel Animation_MatCap

요즘에 많은 프로젝트들이 사용하는 서브컬쳐 게임들의 랜더링 스타일을 보면 제페니메이션 스타일의 느낌을 많이 지향하고 있는 듯 하다. 그래서 만들어 봤다. 아!!.. 요즘 스타일에 맞춰 대부분을 URP ShaderGraph로 제작했다. Cel Animation 스타일의 Shader... 모델링은 올 4월에 만든 포폴 중에서 골랐다.(같은 바디에 다른 얼굴과 헤어 정도지만.. ㅋㅋ 급하게..한거라.. 한 3주 정도였나? ㅎㅎ헤드스타일 2종/바디1종/헤어2종) 모델링은 복식과 헤어 스타일은 스타레일과 원심을 참고 / face 컨셉은 프리스타일.. ㅎㅎ 일단 쉐이더는 여러가지를 테스트 해봤다. 일반적으로 유니티에서 사용하는 ToonShader나 유니티짱 쉐이더도 사용해봤지만.. 내가 원하는 CelAni 스타일은..

Shader/Urp shader 2023.08.11

[URPShaderGraph] Post Process 예제

포스트 프로세싱, 일명 후처리로 매우 효과적으로 화면효과를 얻을 수 있다. : 렌더링이 끝난 화면에 나와 있는 이미지를 텍스쳐로 생각하면 좋을 것 같다. 일단 작업해본 내용은 다음과 같다 Outline Gray GaussianBlur RainWindow PixelizeFeature 영상에 담아 두었으니 참고하세요. Outline 많이들 사용할것 같다. 생각보다 무겁지 않고 간변하기도 하고 2Pass를 사용하지 않아도 되고 여러 장점이 있다. 일괄처리되어 드로우콜도 적다. 이번에 만든 오브젝트의 스케일이 서로들 달라도 모두 같은 수치의 OutLine을 얻을 수 있는 것으로 넣어 두었다. 다만 카메라와 거리가 다르면 아웃라인의 두께도 다르다. 다른 점 셀 애니풍의 하늘색 여자와 핑크 머리 여자는 다른 아웃라..

Shader/Urp shader 2023.08.10

[URPShaderGraph] 카툰 렌더링

Branch를 이용한 카툰. Celling을 이용한 카툰. Diffuse Warping.. 크게 이 정도로 나눌수 있지 않을까?? Branch를 이용한 카툰. 2 Toon 이라고 생각하면 쉬울듯 하다. Lambert에 If문 구조를 넣어 True와 False를 출력한다. ShaderGraph에서는 Comparison Node와 Branch Node를 이용해 If문 처럼 만들수 있다 즉, Lambert에서 흘러나오는 0 ~ 1의 값을 비교하여 0.5보다 작으면 False(0)을 출력하고 0.5보다 크면 True(1)를 출력한다. Celling을 이용한 카툰.. Branch 부분을 소수점이 있는 숫자를 정수로 올려주는 식으로 Diffuse Warping 기법 벨브사에서 발표한 게임그래픽수 눈문들 중에 팀 포..

Shader/Urp shader 2023.08.03
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