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Shader/Urp shader 16

[URPShaderGraph] Alpha & Depth buffer

앞뒤 판정을 위해서, 각 픽셀마다 카메라를 기준으로 가장 가까운 오브젝트의 깊이 값이 저정되는데 이게 Depth buffer 다. 가까운 쪽이 1이고 먼쪽이 0이라는 것 (1은 흰색 / 0은 검은색) 만약 두 플랜이 같은 Z값(포지션)에 존재한다면 두 플랜이 겹쳐서 서로 지글거리는 노이즈 현상이 발생하는데 이것을 Z fighting 이다. 자.. 정리 해보면 게임의 오브젝트를 그리는 순서는 정해져 있지 않고, 오브젝트가 그려질 때 마다 Z버퍼를 참고하여 앞뒤 판정을 한후 그릴 픽셀과 안 그릴 픽셀을 부분한다는 것이다... 불투명(Opaque)를 먼저 그리고 반투명(Transparent)를 나중에 그린다. 반투명 오브젝트끼리는 뒤에서 부터 그린다.(알파소팅) 알파소팅을 써봤자 완벽하게 앞뒤 판정을 제대로 ..

Shader/Urp shader 2023.08.02

[URPShaderGraph] Blending Mode

알파 블랜딩은 알파 소팅으로 앞뒤를 가리지만 Zwrite(Deapth write)를 하지 않기 때문에 앞뒤를 완벽하게 구분하는 것은 사실상 불가능하다 따라서 앞뒤를 반드시 구분해야 하는 것이면 알파테스틍(클리핑)을 사용해야 한다. 이는 반투명이 불가능한 문제가 있지만, Zwrite를 하기 때문에 문제가 완벽히 해결된다. 다음은 블랜딩 모드를 이용한 이펙트에 쓰일만한 쉐이더... Multiply 일반적인 Multiply를 사용한 쉐이더에 흰색연기와 검은색 연기를 옵션 값에 따라 만들어지도록 했다. 속도 역시 앞뒤로 저정 가능하다. Add 강도를 조절할수 있는 부분과 HDR의 특징을 갔는다. AlphaBlend 강도저절 가능 / HDR 특징 단순한 이펙트에 적용할 만한 쉐이더..

Shader/Urp shader 2023.08.01

[URPShaderGraph] 타들어가는 효과 베리에이션

게임에 자주 쓰이는 타들어가는 글로우 이펙트 Alpha 부분에 노이즈를 넣고 극대화 시켜서 수치에 의해 사라지는 부분과 그 부분에 HDR Color와 노이즈를 step node로 단순화 시켜 Emission에 곱해서 넣었고 심심해서 지직거리는 효과를 내 보았다. Emission에 들어가는 노이즈가 시간의 흐름에 따라 넓이와 색의 강도에 영향이 가게 하여 좀더 극적으로 만들어 보려고 했다. 좀더 미세하고 섬세하게 고쳐보고자 했지만... 생각해보니 순식간에 사라져 버리는 연출에 유저에게 느끼게 하는 것이 시간적으로 충분 하지 않을것 같아 스톱!! ㅎㅎ

Shader/Urp shader 2023.08.01

[URPShaderGraph] 뎁스 페이드 (Depth Fade)

Scene Depth를 이용한 Depth Face를 만들어 보았다. 벽면 구석들과 만나는 부분에 굴절을 이용한 일러임을 주었고 굴절의 속도 / 구가 다른 면과 만날때의 넓이 / 남아있는 구체의 볼륨 / 색 들이 조절가능하다. 재미 삼하 투명인간으로 쓸수 있을 것 같은 쉐이더는 덤이다. ㅋㅋ 뭐 대단한건 아니지만.. 발상을 조금 비틀거나 다듬으면 좀더 다른 연출이 가능하지는게 재밌다. ㅋㅋ (.....찾아보세요.....) 구 안쪽에 질감을 표현해보는 것도 좋을듯 하다..

Shader/Urp shader 2023.07.29

[URPShaderGraph] 스텐실 (Stencil)

스텐실 버퍼는 일반적으로 한 픽셀에 8비트(0~255)값을 버퍼이미지 이다. 보통 Z버퍼와 함께 만들어지며 흑백의 이미지로 되어 있는 현재 화면 사이즈의 빈 이미지 라고 생각하면 편하다. 스텐실은 픽셀을 보이게 할수도 안보이게 할수도 있기 때문에 벽을 통과하는 이미지 라던지 특별한 구멍을 통해 보는 방 혹은 특수한 안경을 통해 볼수 있는 숨겨진 물체 등 다양한 특수 효과에 유용하게 쓰일수 있다. 스텐실 쉐이더의 알파 부분에 디더와 프르넬의 합성을 통해 이미지를 조절할수 있고 Color 조절이 가능하다. 해놓고 나니.. 스텐실이 이루어지는 부분에 굴절을 넣어봐도 재미있을것 같다. 경계면 쪽에선 나름 괜찮은 느낌인듯 하다. 하지만 만족하기엔 부족해 보인다. 좀더 해봐야 겠다.

Shader/Urp shader 2023.07.28

[URPShaderGraph] Wave / Sea

water shader 스웨덴의 어느 호수 TV에서 여행 예능에서 나온 스웨덴의 어느 호수 색감이.. 빙하가 녹아서 만들어진 물이여서 그런지 오묘했다. 그걸 만들어 본것이다. 공부하면서 만들었던 내용에 원하는 부분들을 좀더 제어하고 수정 및 덧붙여진 내용이다. 전에는 쉐이더 코드로 작성했었지만 이번엔 겸사겸사 URP ShaderGraph 작성해 보았다. 크게 물결 표면에 관련 된 부분과 스페큘러 부분 / 거스너웨이브조절 부분 과 굴절 및 색상등에 관련된 부분들을 볼수 있다. 만지고 있다보면 시간 가는 줄 모르게 된다. 주의가 필요한 쉐이더이다. 아직 완전하진 않아 보인다. 물밖의 오브젝트 굴절 부분이 아직 손을 봐야 할것 같고. 오브젝트에 부딛치는 포말을 따로 정의 해야 할것 같다. 좀더 시간을 들여봐야..

Shader/Urp shader 2023.07.28
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