앞뒤 판정을 위해서, 각 픽셀마다 카메라를 기준으로 가장 가까운 오브젝트의 깊이 값이 저정되는데 이게 Depth buffer 다. 가까운 쪽이 1이고 먼쪽이 0이라는 것 (1은 흰색 / 0은 검은색) 만약 두 플랜이 같은 Z값(포지션)에 존재한다면 두 플랜이 겹쳐서 서로 지글거리는 노이즈 현상이 발생하는데 이것을 Z fighting 이다. 자.. 정리 해보면 게임의 오브젝트를 그리는 순서는 정해져 있지 않고, 오브젝트가 그려질 때 마다 Z버퍼를 참고하여 앞뒤 판정을 한후 그릴 픽셀과 안 그릴 픽셀을 부분한다는 것이다... 불투명(Opaque)를 먼저 그리고 반투명(Transparent)를 나중에 그린다. 반투명 오브젝트끼리는 뒤에서 부터 그린다.(알파소팅) 알파소팅을 써봤자 완벽하게 앞뒤 판정을 제대로 ..